Le joueur émancipé ?

Le joueur émancipé ?

The Path ou l’anti jeu vidéo

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            Une fois n’est pas coutume, je ne parlerai pas ici de cinéma, mais de jeu vidéo. Pourquoi ce choix ? Il me semble que de nombreuses études sont réalisées en ce moment par des personnes du milieu cinématographique, avec pour objet le jeu vidéo comme nouveau support artistique. De nombreuses personnes s’avèrent réticentes, et je les comprends, je le suis moi-même à l’égard des séries télévisées. Il y a pourtant un problème lié à ce nouveau monde à analyser. Il ne vient pas du média lui-même mais du choix des corpus. En effet, si de nombreuses conférences, publications ont paru récemment sur les jeux vidéo, les objets d’études s’avèrent très décevants selon moi, et toujours trop proches du dogme narratif hollywoodien pour être d’un réel intérêt. De nombreux auteurs ont ainsi abordé la question de séries comme celles des Mass Effect, ou celles des Elder Scrolls, qui relèvent bien sûr des productions dominantes hautement narratives. De même, les gender studies se sont vite intéressées à ce média, sur les questions d’identification. Et je pense que ces auteurs, quelle que soit la pertinence de leurs propos, passent à côté du coche, de la face immergée de l’iceberg. Ainsi, le milieu du jeu vidéo fonctionne comme un miroir de la production cinématographique, et semble même en intégrer les modes de fonctionnement : d’un côté des productions dites triple A dont les budgets rivalisent sans effort avec ceux des blockbusters hollywoodiens, et d’un autre les producteurs indépendants proposant des productions plus originales car moins contraintes par des logiques de rentabilité (je vais très vite, la question est beaucoup plus vaste que cela, comme au cinéma, mais ce n’est pas mon propos dans cet article). Et certains de ces créateurs vont aller ouvertement dans l’expérimentation formelle et narrative, pour donner des jeux originaux en tout point, mais bien sûr très délicats d’accès pour les joueurs. Je vais m’intéresser à deux de ces ovnis vidéo-ludiques, qui proviennent de l’éditeur Tale of Tales Games : The Path, sorti en 2009, et Bientôt l’été, qui fera l’objet d’un second article. Cette longue entrée en matière m’a semblé nécessaire pour aborder cet objet unique et en tout point troublant, et légitimer cette branche de la création comme objet d’étude. Enfin, j’aimerai préciser que je ne me présente pas dans cet article comme critique de jeu vidéo, je n’ai aucune intention commerciale de donner envie de jouer à The Path (surtout que jouer est un mot particulièrement polysémique pour cet objet). De même, je ne proposerai pas de ces multiples interprétations plus ou moins érudites qui pullulent sur les forums internet dès que l’objet ne se comprend pas facilement. J’aimerai simplement ici m’intéresser à The Path, donner à voir ce qui me semble des particularités absolument nouvelles et son originalité. Enfin, j’invite bien sûr les lecteurs à essayer cette expérience, mais les mets en garde toutefois, en suite à ce qui est dit sur le site officiel[1] : cette expérience, si elle ne présente que très rarement sinon jamais de véritable image violente graphique n’en reste pas moins très perturbante, et est susceptible de marquer assez violemment le joueur…

            Mais alors, à quoi avons-nous à faire ? The Path est décrit par l’éditeur comme « Un court jeu d’horreur ». Et en effet, il partage plus d’une mécanique avec des jeux dits « Survival-Horror », comme par exemple les célèbres séries Resident Evil et Silent Hill. Pourtant, l’expérience proposée est tout autre. La première image du jeu est celle de l’intérieur d’une maison, où le joueur est amené à choisir une fille parmi 6 d’âges différents, qu’il incarnera durant un chapitre du jeu. Chacune a, selon son âge et caractère, une manière différente de se comporter, comme nous le verrons un peu plus tard. Une fois ce choix fait, le joueur se trouve face à une route, qui mène bien vite à la maison de grand-mère. La suivre, comme les indications le suggèrent, et c’est le game over, sans autre forme de procès. Le jeu vient de la transgression de cette unique règle, et vous invite à aller vous perdre en forêt et y faire des rencontres. Le but est de vagabonder dans cette forêt, et de trouver des objets qui auront un sens dans l’interprétation de votre personnage. Et nous arrivons peut-être au cœur d’une des mécaniques de jeu les plus intéressantes : contrairement à la quasi-totalité du jeu vidéo actuel, pour interagir avec un objet ou un personnage non joueur, il ne faut pas appuyer sur un bouton, mais au contraire ne rien faire et voir ce qui se passe. Voilà notamment une des raisons qui me pousse à parler d’anti jeu, au même titre que Yoshida pouvait appeler le cinéma d’Ozu « anti-cinéma ». Un seul autre personnage (pour l’instant), traverse la forêt : une énigmatique jeune fille en blanc, dont le rôle est très flou, si bien qu’il est quasi-impossible de situer ses intentions. Si rentrer en contact avec elle vous permet de retrouver la route, qui est inaccessible sans lui tenir la main, elle vous amène tout aussi bien vers l’endroit où séjourne le loup, à savoir l’évènement traumatique. Celui-ci ne prend que dans une seule histoire la  forme d’un loup, pour être beaucoup plus étrange par la suite (bûcheron, professeur de piano, voire esprit éthéré). Cette rencontre est assez malsaine, et très troublante en général, notamment dûe à la bande son très étrange et hypnotique du jeu. Une fois le loup rencontré, le personnage se « réveille » au milieu de la route initiale, devant la maison de la grand-mère, sous la pluie battante. Plus de musique, plus de couleurs, et il faut presque 5 minutes pour atteindre la porte tant le personnage se déplace lentement, soit autant de temps pour s’interroger sur ce qui a été vu précédemment, ce qui lui donne un aspect profondément dérangeant par effet Koulechov. La dernière partie enfin est à l’intérieur de la maison, où le joueur n’a plus aucun contrôle sur les mouvements, sinon celui d’avancer sans choisir sa route, et de traverser différentes pièces selon les objets ramassés, avant d’atteindre une pièce finale, où le personnage choisi s’effondre. De retour dans la maison initiale, le joueur doit choisir une des filles restantes, les objets liés aux disparues restant là, comme témoignage d’une présence passée.

            Le rythme du jeu, d’une lenteur surprenante pour ce média qui nécessite de garder l’attention du joueur chaque seconde est en soi déjà un exploit. Ainsi, il donne souvent l’impression d’être face à une œuvre d’Apichatpong Weerasethakul ou de Bela Tarr, tant l’œuvre est propice par son rythme à l’exploration contemplative de cette sombre forêt, et par la suite à la progression très difficile vers la maison. Le jeu encourage vivement cette lenteur par plusieurs procédés : les fleurs qu’il est demandé au joueur de ramasser disparaissent dès que le personnage commence à courir, et la caméra s’éloigne de lui et perd la mise au point, si bien que le joueur se perd beaucoup plus facilement en courant, d’autant plus qu’une bande son anxiogène couvre vite cette course. Mais n’est-ce pas là d’ailleurs la plus belle chose possible ? Cette sensation de perte dans un monde où cet état est évité par tous les moyens et rendu presque impossible dans les pays développés ? Alors, certes, l’expérience proposée est tellement éloignée des canons vidéo-ludiques actuels que peu de joueurs l’apprécieront à sa juste valeur. Elément emblématique de cette incompréhension selon moi, les multiples interprétations qui fleurissent sur internet, selon lesquelles chaque fille finit violée, tuée, dévorée, se suicide… Si elles ne sont pas fausses en soi tant le climat dérangeant invite à les concevoir, elles me semblent éloignées de la véritable portée du jeu, plus psychanalytique à mon avis. Je suis assez proche de l’avis de plusieurs personnes ayant analysé The Path avec cet axe, et qui en concluent que les loups ne constituent pas les morts des filles, mais des éléments déterminants dans le passage de leur perte de l’innocence. Mais je ne m’aventurerai pas sur les terres de l’interprétation[2], l’expérience invitant à mon avis l’interprétation personnelle, sans autre grille de lecture que celle de son propre affect et ses connaissances/interprétations du mythe du petit chaperon rouge. Parlons rapidement enfin de l’écran même du jeu, dénué en grande partie de HUD (ou indications diverses apparaissant dans le but d’indiquer en général au joueur son niveau de vie, ses munitions restantes…). Pourtant, des étranges glyphes viennent vite le peupler, comme par exemple un dessin blanc indiquant la position de la jeune fille en blanc, ou ces traces de pattes de loup apparaissant lorsque l’on se dirige vers son domaine. L’écran devient alors une surface sensible (notons par exemple le jeu sur le passage d’un noir et blanc charbonneux à des couleurs éclatantes, des mises en flou à certains moments), propre à se charger des émotions de ses personnages, ceux-ci s’exprimant par textes venant s’inscrire sur l’écran ; et ces indications ésotériques deviennent des repères vers un évènement  traumatique, que l’on veut atteindre dans un mélange d’attirance répulsion. Car c’est face à une œuvre à caractère sadomasochiste que nous nous trouvons, puisqu’une fois la logique comprise, apparaît à la fois une attente macabre de savoir ce qui va arriver au futur chaperon rouge sélectionné, doublé d’une peur de cet évènement…

            Véritable fable virtuelle sur la perte d’innocence, le passage à l’âge adulte, la découverte du monde et de ses dangers, The Path ne s’adresse pas à tous les publics, mais bien à des joueurs émancipés pour reprendre la proposition de Jacques Rancière[3]. Le joueur doit ici s’impliquer intellectuellement dans ce projet expérimental, à l’opposé d’une majorité de productions dominantes où, comme dans le cadre du cinéma NRI, il est pris par la main et amené d’un point à un autre, sans réelle possibilité de réflexion. Cela fait de ce jeu une expérience déroutante et très difficile d’accès, mais aussi extrêmement enrichissante pour celui qui parvient à s’y intéresser et à le finir, même si ce voyage est choquant et violent. La perte d’innocence décrite dans le jeu, c’est selon moi celle d’un média relativement récent qui commence à se rendre compte de ses potentialités en matière d’expérience sensitive, d’abstrait comme quelques productions nous amènent à le constater ces derniers temps (dont Bientôt l’Eté dont je parlerai dans un futur article). Au même titre que le cinéma dans les années 20 et 30, certains auteurs cherchent à savoir ce qui rend cette expérience unique, et cherchent à l’éloigner du cinéma, et plus précisément d’Hollywood. Et comme pour ces auteurs d’avant-gardes, Tale of Tales Games a compris une donnée capitale qui parcoure tous leurs jeux : la place essentielle laissée à l’imagination et l’imaginaire du joueur, qui peut greffer ses propres souvenirs et affects au jeu ; grâce à une force d’abstraction très forte. Et c’est peut-être le cachet des grandes œuvres, de celles qui hantent le spectateur-joueur des années encore après la découverte de celles-ci.

J.V.

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Voici le site officiel pour les personnes intéressées par l’expérience, où de découvrir les autres titres de l’éditeur : http://tale-of-tales.com/ThePath/


[1] http://tale-of-tales.com/ThePath/

[2] Si cela vous intéresse toutefois, un excellent guide/analyse est disponible à cette adresse en anglais :  http://www.cheatbook.de/wfiles/thepathplot.htm

[3] RANCIERE, Jacques, Le Spectateur Emancipé, La Fabrique Editions, 2008

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